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2006年5月28日 (日)

人物アニメーション作成(ユリカ走る)

とにかく、昨日も今日も、日々、色んな割り込みがあるのだけど、かなり無視ぎみに作品制作に着手。

こないだのDoGAの上映会を観ていて、自分のような芸風の人が少ないことに気づき、やっぱ、観たいものは自分で作るしかないかと、制作しようか迷いずっと眠らせたままにしていたコンテを、作品化することをとりあえず決意(時間が割けるか不明なので決意は弱い。苦笑)。

Carraraでは、去年、女の子の顔をモデリングしていたが、それはこの作品に使うかは未定。本作では女の子キャラは計三人登場し、二つは概ね出来ているが、残り一人モデリングが必要なキャラがある。でも、そのキャラにはちょっと顔の雰囲気とか髪型とかが合わない。まあ、時間短縮になるなら、形状を利用するかもしれない。

とにかく、当面は、Carrara5Proの機能を理解しながらの試行錯誤が続く。

とりあえず、Imagineで作った人物キャラをCarrara上で走らせてみることに挑戦。

以前にも、一回試しに動かしたことがあるが、あの時はマッピング等もろくにいじらず、とりあえず、動かせるかどうかの確認だけだった。

今回はこのキャラを使って本格的に作品を作るつもりなので、完全ではないがいろいろマッピングを設定。

オブジェクトも小修正しつつ作業。もともと動かすことを目的に作っているのでそれほど修正はいらない感じ。

モーションデータは前回の時に引き続き、(かなり死蔵ぎみの)LifeFormsStudioに付属のモーションキャプチャーデータ(走るモーション)を同ソフトでBVH形式で書き出して利用。作中でもこういうモーションデータが利用できそうな部分は徹底的に利用して、手を抜くつもり。

それをCarraraProで読みこみ(Pro版のみBVHインポートが可能)、骨組みをそのまま、座標をあわせつつ、人体に適用。
こうすればBonesを新規に組み立てる手間も省ける。

とりあえず、それだけで走らせてみる。

Yurika_run07

すると図のように当然、スカートやわきの部分で破壊発生。重ね着にしたのが災いとなる。やっぱ、重ね着はやめた方がいいよね(笑)。

さて、その対策をどうするかというと、まず上着の方は、わきの部分のポリゴンに大してのBoneの影響率を調整する(例えば、上腕の影響とかが少なくなるようにする)。これで大体問題は解決。

実は、影響率変更の範囲を広げすぎて失敗するなど、いろいろ試行錯誤したので時間がかかってしまった。適用範囲を最小限にするのが失敗しないコツかもしれない。

さて、わきはわりと単純だったが、スカートの方は、そんな簡単には済まない。こっちの太もも部分のポリゴン突き抜けは、Boneの影響率変更程度では、どうにもなんない。

そこでモーフターゲットを使うことにする(実は、Imagineを使っていた頃は、形状モーフとBoneの共存ができないのでこの辺りがやっかいだった。Carraraはこの点で非常に助かる)。

脚を上げた時のスカート形状変形を、左右共にモーフターゲットとして埋め込み、脚をふりあげた時にそのモーフを100%にする。これで太ももが大体突き抜けなくなった。慣れてしまえば、それほど作業時間はかからない。

そうやって作ったのが以下のもの。レンダリングの際には、ToonPro!というプラグイン(有料)を使い、キャラクターにラインを入れてみた。結構、いい感じ。Toon風にシェイディングする機能もあるがそれは使わないつもり。

Yurika_run11

そのアニメーションも掲載する。あまりに短いのでカメラを変えて、三回レンダリングしたものを結合。(「yurika_run11.mpg」をダウンロード)。

実は、スカートの後の部分の接触には対応できてないが、まあ、これらはカメラアングル上、必要が発生した際に、それに応じて調整するのが良さそう。本当は、何も考えずに関節動かすだけでスカートもうまいこと形状変形してくれるとありがたい気もするが、Carraraにもそんな機能はない模様。

一方、Poser6にはそういう機能(ダイナミッククロス)があるので、ユリカ(この人物のこと)をPoser形式にしてしまい、それをTransposer2を使って、Carraraで利用するという手もあるけど、どっちが楽なんだろ(笑)。

それから、マッピングに関しても、ImagineとCarraraでは本質的に違う部分が多く、現在いろいろと悩み中だが、それに関する話は機会があればまた。

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2006年5月17日 (水)

新規にblogを立ち上げました

私はココログのプラスに加入しているので、合計3つブログが作れまして、一つは日記めいた「ままなってる日々」、もう一つは「三橋加奈子情報blog」として設置したのですが、残りの一つ作るかどうか、しばらく考えていましたが、今回、ようやく立ち上げることにしました。

名前はとりあえず 「shinmk(新明解) Works in progress」にします。

要するに、作品制作中のものを、解説と共に掲載するblogとしていきたいと思います。今まで3DCGなどの制作中の掲載などは、ままなってる日々にて行なっていましたが、今後はこちらにおきます。

主な内容として、CarraraやHexagon、あとはparticle Illusionなどを使っての制作記を主軸としようと思っていますが、Works in progress(製作中)なのは、3DCG作品に限定するわけではなく、自作小説(もどき)や、他の同人誌的なもの記事投稿も出てくるかもしれません。

それと、Carraraはまだ、日本国内ではユーザーが少なく、特にやや規模大きめの(数分程度)人物アニメーションがどこまでできるかという点について、未知数という感があるので、もし制作がある程度順調に進むのなら、他の人の参考になるようなものを蓄積していきないと思います。
(が、実際問題、時間が割ける見込みがあまりない)

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