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2006年6月11日 (日)

まりんの移行作業

ユリカの方の移行に目処がついたので、続いてまりんをImagineからCarraraへ移行。

Marin005a まりんはユリカよりもモデリング時期がさらに古いので、ポリゴンの並びとかがさらに出来が悪い。Carraraに読み込んでスムージングも試したがいまひとつ。

マッピングは過去のものを流用。位置合わせに苦労する。基本的にはUV Editorを持つCarraraは、Imagineに比べ、強力ではあるのだが、Imagineで扱いやすいようにマッピングファイルが作ってあるので時々やりにくく、一部は作り直す。

今度もBVHのモーションデータを持ってくる。指を含めた骨組みは、ユリカで作った時のものを流用(モーションデータごと持ってくる)。

シーンファイルは複数読み込むことができるので、二つの間でBonesのモーションデータのコピーペーストによるやりとりができるかと思いきや、二つの間でのコピーはできない仕様になっていることが判明。

仕方ないので、ユリカのアニメーション作成で使っていたBones構造部分をモーションごと一旦car形式でExportし、それをまりん用のシーンファイルにImportして利用、最初と二番目のフレーム以外を削除し、新たに別のモーションデータ(BVH形式)をインポートする。

最初は、一部しか読み込めず、うまくいかなかったが、3フレーム目に一部消しそびれていた部分があったためだったようだ。

3フレーム目の残骸を消すとうまくいった。2フレーム目(手の形状だけを変えてある)は残すつもりだったが上書きされてしまった。但し、手の形状の部分はオリジナルのBVHファイルの中にはないので、上書きも、そしてクリアもされなかった。これはありがたい。

そして、動かしてみる。脚と服が一体化になってないので、肌が突き抜けてしまい、調整しつつの作業。

脚は何も考えずにBoneを入れてしまうと、股間の左右がひっついてしまう。私は開脚ポーズでモデリングしていないので、股関節は基本的には影響範囲の調整が必要だと実感。

概ねちゃんと動くが肩関節を動かすと崩壊することがある。腕を上げた時にうまくいかない。

Marin005b 要するに肩関節の部分が、図のように潰れて曲がるのだ。ねじれが起きているのだろう。

対策としては、その時だけ肩関節をねじれが消えるように回転させるか、あるいは、肩を上げた時に、袖のねじれを打ち消すように袖に逆向きにねじるモーフターゲットを作り、適用するか、どちらかの方法で、うまくいく気がするのだが(そんなに簡単ではないかも)、めんどくさいし、そんなポーズが作中で必要かどうか疑問なので、まだ試していない(笑)。

そのアニメーションも掲載する。結構長いデータなので、約1Mバイトぐらいになってしまった。(「marin005hh.mpg」をダウンロード )

ところで、まりんはToon!Proを使って線を入れてレンダリングするとあんまりいい感じにならない。弱ったな。

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2006年6月 5日 (月)

ユリカの調整作業

作業は続くが、見た目の変化の少ない作業ばかりが続く

Yurika016a

髪の毛にバンプマップを入れる。

Imagineで制作した時も作っていたが、Carraraには強力なUVマッピング機能があり、より緻密に位置合わせができるので、やり直すことにした。

UV Editorを使い、ポリゴンのメッシュを画像ファイルに出力し、それを下敷きに、線を何本も引き続けて画像を作る。それをバンプマップとして髪の部分に適用する。もう少し光った髪にしたいのだが、反射率等を上げて金属感を上げる方法しか今のところ見つけていない。その場合、周囲に反射物を作らなきゃならず、それは恐らく面倒すぎてやってられない。

どちらかというと、なんとなく光って見えればいいので、テカりを単純に画像マッピングする手もあるが、頭を動かした時にテカりが全く動かないのはちょっと不満(まあ、それで妥協する手もあるが)。

さて、最良な方法は何だろうか。Imagineで作ってた時は、反射等を使わずに、適当にメタルっぽい感じを出すTextureがあったんだけど、Carraraではそれが見つからない。まだ検討中。

Yurika016b それと、指に骨組みを入れるめんどくさい作業。自作人体オブジェクトは、Imagineで骨組みを入れるのに都合がよいように最適化されているので、今ひとつの出来。そもそも、既に骨組みが出来てるところに、あとで手の部分のBoneを追加するのにも手こずった。結局、再度組み直しになり、重ね着した服が動いた時にもそこそこ問題なく表示できるように調整した部分が消えてしまった。そして、再調整ではうまく合わなくなった(苦笑)。

なお、Poser6に付属の手の骨組みをBVHで持ってきて、そのまま、その各関節の名前を流用。

なぜそんなことをするかというと、いちいち関節に名前を入力するのはめんどくさい作業なのだ、かといって名称付けをサボるとあとで探すのがタイヘン。

ただ、実際作業をしてみると、Poserに付属の手って、どれも真っ平らになってないので、骨組みを入れやすいように手を極力真っ平らにした人体オブジェクトの手の形状に合わせるのが面倒になってしまった。もしかして、新規に作った方が楽だったかもしれない。

曲げる手の形が単純なので、何も調整せずに、そこそこちゃんと曲がってくれたが、親指の部分がいまひとつの出来。Carrara式のBoneを入れるのには、最適な形状にしてないので仕方ない。

Yurika016c それから、眼球が動かせるような仕組みを作る。

当初は眼球のマッピングの座標をずらす方法(Imagineで動かした時はこの方式をとっていた)を検討していたが、できることはできるがあまりエレガントな方法が見つからない。要するにめんどくさいのだ。

結局、眼を動かすためのBoneを埋め込み、それを使って眼のオブジェクト自体を回転させる方式に変更。

ユリカの眼は表面が少しは球面状にはなってるが、球体ではない。従って、回転には不向きな構造なのだが、回転中心をかなり頭の中の中央奥に配置することにより、顔から眼の部品を飛び出させることなく、眼球を動かすことに一応成功。

あんまり自由自在には動かせないかもしれない。どうにもならない時はマッピング座標を動かすことでごまかそうと思う。

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