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2006年7月29日 (土)

コミケ向け映像作成

うわー、もう全然時間ないじゃん。
って状況だが、ノロノロと制作中。

夏コミでは、CarraraとLifeFormsとPoserなどを使っての、テスト映像みたいなものを頒布する予定。ネタとかなんか思いつかないのでギャグとかオチとかがない。ごめん。

場所は13日(日)西え40aの「あんあん戦隊」。ここのblogを読んで来る人はほとんどないと思うけど…(毎度ながら宣伝下手だな俺)

制作環境がCarraraベースになってから、ようやく、制作が軌道に乗りはじめた感じ。

まだまだ、ちゃんとした作品を出すまでには時間がかかりそう。気の長い話だなあ。制作のろくてすまん。

ってことでそっから映像をちょっと紹介。背景のせいでレンダリングに時間がかかりすぎてしまった。

「marinkick01.mpg」をダウンロード

Marinkick01


PoserキャラというかDAZキャラとかを使ったものも、ぼちぼち収録すると思うけど、そもそも間に合うかどうか。

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2006年7月23日 (日)

Poser6をメインにアニメーションを作る。スカートのテスト等も

依然、やや無計画にPoserキャラでアニメーションを作成しつづけ気味。

今回もDAZのAiko3をベースに、スカートを履かせて激しいアニメーションを検証。衣装は、DAZのAClassy A3を使用。

モーションデータはLifeFormsStudioに付属のものを使用。BVHに加工してPoser6に読み込む。

このスカートにはコントロールポイントがついていて、それを使ってスカートを広げることができる。脚とスカートが衝突しているフレームで、コントロールポイントを編集し、衝突を回避する。

自然なひらひら感を作るのは難しそう。但し、スカートにはいろいろモーフターゲットが埋め込まれてるので努力次第かもしれない。

それから、このアクションは男性用ということもあってか、腕が胸にめり込んでしまいがち(笑)。それもあまり激しくめり込まないように調整。

これらの作業はすべてPoser6で行った。 全フレームにキーフレームがあるモーションなので、例えば、胸の衝突部分を手作業で編集するとなると、どうしても、その部分の動きが振動したりしてしまうが、腕の各関節の回転角度をグラフを見て、ブレている部分を修正。

結構めんどくさいし、見落としもあるのかなかなか完璧にいかないが、Poser6上でも、この方法で、微妙な動きを直せることが確認できたのは幸い。

最終的にはこれのシーンファイルを、Carrara5ProにTransPoser2経由で読み込みレンダリング。足が地面にめり込むのでそれはCarraraで細かく調整した。足の滑り等は修正せず。アイディアがないわけではないが、とりあえずめんどくさいので(笑)。

ってことでとりあえず出来たムービーを公開。 「kickkickgirl.mpg」をダウンロード

あまりに目立たないので静止画も付けてみた。
ちなみに、スカートの中身の衣装だが、まだろくに持ってないんだごめん(笑)。

Kickkick_girl

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2006年7月21日 (金)

DAZフィギュア流用の件、つづき

DAZ製Poserフィギュアの流用検討作業は続くが、あともう少しができない状況。

結局、最終ゴールは、

モーフターゲットが埋まったままのDAZ製PoserフィギュアにLifeFormsで作ったBVHデータによるモーションをつけて、Carraraでさらに大々的に編集したい。

というところなのだが、これがなかなかままならない。対策としては、

  1. 軽量化のために、DAZフィギュア(Aiko3)から、全身に埋め込めてある不要なモーフを取り去る。
  2. 着衣済のデータ(cr2形式)をImportすると、モーフターゲットは消失してしまうので、非着衣データをインポートする(テクスチャーはあらかじめ張っておいて問題なし)。
  3. どうにもならん時は、Native Importerはあきらめて、TransPoser2で読む。

こんなとこだ。1の作業はMorph Managerというツールを使って行った。要するに顔以外のモーフは要らないので取り去ったのだが、多少効果はあるようだ。

2の問題は大きい、Carraraから着衣操作をすると失敗が多いのだ。

3は、ほぼ問題をクリアするが、Carraraでフィギュアの位置やポーズが全くエディットできない。Poser6でのモーション付は、静止画目的ならいざ知らず、アニメーションとなると、かなりしんどいので、これは辛い。
ちなみに、Poser6単体でレンダリングするより、TransPoser2でレンダリングした方が高速だし、いろんな設定もしやすい。それに、Carraraシーン内で作ったものとの混在は可能なのもありがたい。

なお、LifeFormsで作成した、BVHモーションデータを読ませるのはPoser6でやった方がうまくいくようだ。Carraraで読むと、スケールの調整がどうもうまくいかない。

オリジナルのBVHからリグをもってきて自作オブジェクトのユリカにBoneとして使う場合はうまくいくのだが、Poserキャラの場合は何か複雑な問題があるのかもしれない。もうカットアンドトライも面倒になってきた(笑)。

従って、まだ心残りはあるが、次のような作業方針で進める

  1. Poserキャラは、顔の表情等の変化なしで使うなら、Poser6で着衣済みのグループ化ライブラリに登録、それをCarraraにインポートする(BVHを使わない場合)。
    BVHを使う場合は、上記ライブラリに登録したデータをPoser6で読み込み、そこにBVHモーションを適用し、シーンを保存。それをCarraraでNative Importすると、Morphデータは消失するが、ほぼ問題なしに読み込める。
  2. 顔の表情等の変化を、スライダーコントロールを使う、Carraraで行いたい場合は、まず着衣なしのものを読み込み、一つ一つ着衣させていけば、モーフは消えないが、うまくいかないことも多い。
    たとえばあらかじめモーションが入ってるデータだと、服の袖をうまくあわせられない。読んだとたんハングアップしたりする服もある。
    なお、この際、通常のImportは使わず、オブジェクトのPropertiesのImport Clothを使うことができる。ただ、この際、テクスチャーや、OBJの所在がどこか、ディレクトリーをいちいち訊いてくるので面倒。
    髪の毛は普通にImportして、headの子にすればよい。
  3. Aiko3の顔の形をパラメータやINJファイルで変えたものを、Carraraで使う場合は、やっかいだ。
    まず、変形後のAiko3ボディを、Poser6でWaveFrontOBJ形式で書き出す。そして、それとは別に、着衣済ライブラリも作っておく。そして、このライブラリとなったcr2ファイル(テキスト形式)のobj名称の部分を、さっき書き出したファイル名に書き換える。ちなみに、眼球の間隔等がおかしくなることがあるので、その場合、Carraraで眼球の位置を修正する必要がある(残念ながら大きさは変えられないと思う)。
  4. にっちもさっちもいかない時はTransPoser2だ(笑)。但し、ライティングが変わってしまうからちょっと注意。

こんな感じ。これって、自分自身にしか役に立たないメモかもしれない。

実はLifeForms付属のモーションデータを、Poserキャラのリグにマッピングするにも多少ノウハウが存在するが、読む人もいないし、解決していない部分があるので今は書かないでおこう(笑)。

そんなわけで、以下に作例ムービーを掲載。着衣をしてPoser6でライブラリにしたものにBVHで動きを付け、シーンを保存。それをCarrara5proのNative Impoterで読み込み、髪の毛だけは後でロードして若干動かした。

「aikolimbo.mpg」をダウンロード

Limbogirl

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2006年7月11日 (火)

DAZのフィギュアの利用を検討

作品制作作業を続ける中で、自作モデリング以外に市販データを流用することを検討している。CarraraはPoserとの親和性が高いので、Poserの豊富なデータが流用できる。

中でも、Carraraを買い取ったDAZ Productionsが提供しているデータが統一性があり、買いやすい(リンクはアフィリエイト付なので注意。笑)。

ここから、フィギュアや衣装、他のオブジェクト等をいくつか購入し、Carrara上での利用する手順等を検証中。親和性が高いと言っても、まだまだ制約はある。

中でも、ベースフィギュアと呼ばれるものに、後で顔等の形状変形を追加するタイプのもの(後述するSylfie)を、骨組みと着衣をした上で、Carraraでうまく使うのは結構難しいことが分かった。

今回の作例で使ったのはSylfie Value BundleA3 Cazualなど。

これらを適宜組み合わせ、Carraraに読み込む。アイディアはいくつかあるが、それぞれ制約がある。

(1)Poser6で作成したシーンファイルをTransPoser2で読む。

この方法はほぼ問題が生じないが、本当に丸ごと読み込むので、Carraraでモーションデザインができない。Poserでのモーションデザインは正直言って、しんどい面がある。

(2)シーンファイルをNative Importerで読む。

この方法だと、読み込んだデータをCarraraで編集することも可能だが、上のデータは、途中で読み込みに失敗した。

(3)フィギュアファイルに対し、形状変形、着衣やマッピングを行った後にライブラリに新規登録し(.cr2形式)、これをCarraraで読み込む。

着衣、マッピング等は読み込めたが、残念ながら、顔の形状変形が正しく反映されなかった。モーフターゲットも消失する。

(4)Poser6で、形状変形適用後の、人体の形状ファイルを、Wavefront obj形式で書きだし、(3)の手順で作成したcr2ファイルをテキストエディタで修正し、書き出したobjファイルを読み込ませる。

目の位置が不正になったが、形状等すべてが読み込めたため、骨組みをいじり、目の位置を補正すれば、使えることが分かった。但し、これもモーフターゲットが消滅してしまう。

(5)Poser6を使わず、CarraraでAikoベースフィギュアをまず読み、その後、Sylfieの形状変形を適用、着衣、など一つ一つ適用していく。

この方法はモーフターゲットも消失しないほぼパーフェクトな方法である。顔の形状はAikoのままで読み込まれるが、モーフターゲットを調整すれば、Sylfieの形状に持っていける。
但し、データがとてつもなく巨大になり、重くなる上に、なぜかシューズのファイル読み込みでハングアップしてしまう(シューズのパーツファイルに問題があるのか?)。

レンダリング結果は以下のような感じ。

Dazsylfietest1

Dazsylfietest2

ご覧の通り、自分の作った人物オブジェクトに比べて、クオリティが高すぎ(笑)。すさまじく重いので、そもそも、安易に使えないのだが、動きの少ない群衆などに、時々DAZやPoser付属のデータを使うことは十分出来そう。実はそれに関して別のアイディアがあるが、それはまだ検証も不十分なので、いずれまた。

それにしてもココログが重すぎなんですけど(苦笑)。

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