2007年12月20日 (木)

実は初音ミクで曲作りをしていた

なんか、しばらく、ブログを更新してなくて、もし読者がいたのなら申し訳ありません。
3DCGアニメも同人誌もさぼって、また他のことしてました。
気まぐれな人間で困ったもんですよね。あれもこれもやりたいという性格が治りません。

てなわけで、実は初音ミクで作曲してました。それを、ニコニコ動画に掲載してます。
ちょうど、初音ミク関連でニコニコ動画ではゴタゴタが起きてますが、その件はもう一つのブログ、ままなってる日々、の方にでも書きたいと思います。

そもそも、初音ミクはもう購入タイミングを逃したかなと思ってたんで、鏡音リンを購入して、来年から、こつこつ曲を作っていこうと考えてたんですが、作りたいという気分が強いうちにやった方がいいかなと思って、年内に始めちゃいました。
タイトルを試作版としていますが、その件について以下に補足。

実は、この曲、最初はDominoというフリーウェアの音楽ソフトを使って(このソフトはとても扱いやすいです)、試行錯誤で作ってたんですが、最初にできた主旋律自体は、実は私自身、さほど気に入ったものにはならなかったんです。
でも、まあ、あきらめず伴奏もつけてみるかと思い、曲にしてみたら、わりと歌詞が付けやすそうなものに仕上がった。そこで、適当に歌詞をでっちあげて、初音ミクに歌わせてみたという流れです。

Dominoでほぼ曲を仕上げ、それをCubase LEに持って行き、調整してます。楽曲音はProteus X(VSTiソフトシンセ)を使い、そこに初音ミクのVocaloid Editerで作ったサウンドデータを流し込んで、エフェクトを軽く入れて完成。

映像の方は、私にしては非常に珍しく手描き系アニメです。もともとこういうアニメの類は、まともに作り上げた経験がないんですが、DAZ Studio(無償ソフト)を使って、3DCGキャラの走るアニメーションを作り、分割画像ファイルにして、それを下敷きにして作画しています。使ってるソフトはToonBoomStudio4。

DAZ Studioは、動作が軽く、Poserキャラクターのポーズ付けをするのは快適ですけど、複雑なアニメーションを作るのはちょっとしんどい気がします。

ToonBoomStudioはFlash系アニメーション作画ソフトです。Flash形式で出力するのがメインなのですが、コーデック種別などに制約はあるもののAVI形式でのセーブもできます。
なお、ToonBoomStudioは、線画データをベクター形式で扱うので、作画中に適当に補正がかかるという独特のクセがあります。どんな画風にするとか、ほとんど考えずに初音ミクもどきを描いたら、あんな感じになりました。まあ、私の同人誌等ではおなじみの、いかにもへっぽこな画風かと(笑)。

ToonBoomStudioは、現在は日本語版が作られていないこともあり、日本では非常にマイナーなソフトですが、GUIを含め、非常によくできたソフトだと思っています(他のソフトを持ってないので比較できないのですが。笑)。

今回のように、3DCGソフトなどで人物の動きの動画を用意し、それを下敷きに作画すれば、自分で考えていたよりは、てっとり早く2Dアニメーションが描けることに気づき、ちょっと驚いています。

元々、私自身、3DCGアニメツールを使い始めた頃は、2Dアニメの方もなんとかやれないか(Amigaで)模索してたんですけど、当時はWACOMタブレットもまだなく、どうもうまくいかないまま、一方で、3DCGの方にどっぷりはまったまま、10年以上の歳月が経ちました。

で、気がついたら、2Dアニメの方のハードルも当時よりはるかに低くなっていました。さて、これだったら、2Dアニメでの作品制作というアプローチもあるなと思えてきました。またまた枝を増やしてしまったなとちょっと悩み気味です。

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2007年5月20日 (日)

衣装はこんな感じ

そんなわけでDoGAの上映会が終わってもおかまいなく、新版ユリカ(DAZ Aikoベース)の調整作業は続く。
今日は衣装を調整。DAZのものがベースだが、他の素材も使ったりして、いろいろアレンジして使用。
めんどーなので下の画像はPoser6のレンダリングのままのもの。

Newyurikat0520


とりあえず、モーションキャプチャーデータを使って、走らせてもみる。
「Yurika0520run.mpg」をダウンロード(797KB mpeg)

あいかわらず首のデータがうまく読み込まれなくて加工したが、そもそも元の首の動き自体があんまりよくないので、てきとーにやり直し。E6600に変えてから、Poser6のレスポンスが格段に良くなったので、効率が良くなった。

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2007年5月13日 (日)

新プロジェクト始動

去年の冬コミ向けに作った「いやーんみたいな3DCG制作」は、結局、DoGAの19回CGアニメコンテストに応募していたのだが、結果、外伝DVDに収録された。(冬コミ版とほとんど変わらないが少しモーションを修正してある)

そのDoGAコンテストの各作品の感想も書かなきゃならんが、先に片付けるべきものが片付いてから、次の作業に取りかかるというようやり方じゃダメな気がする。いろいろ障害だらけだが、もうなりふり構ってる場合じゃない。

てなわけで、ずっと制作が頓挫していた作品(コードネーム「いやーん」)について、Imagineを使って制作するという方式を全く見直し、「いやーんみたいな3DCG制作」と同じ手法を使うことに決め、新しく用意したCore2Duo PC環境にて、ようやく作業再開。

問題は未だPoser6の使い方がよくわかんないことだ。いろいろ改良されたPoser7も持ってるけど、前にも書いたが、これはCarrara5との連携ができない。

前作では全然素材を作らなかったが、今回はいくらなんでも流用だけでは済まない。そんなわけで、Poser6をいろいろゴソゴソいじってるけど、あはは、こいつ、変な操作とかするとすぐに動作がおかしくなって参る(苦笑)。

それから、モデリングはImagine、そして、Cararaをベースに行っていたが、それも限界。Hexagon2.1に手を出すが、これがボロボロ(笑)。いやはや、どれも魅力的な機能を持ってるが、品質が悪いや。それが一番の苦労かもししれない。

てなわけで、この作品は、いやーんみたいな予告編に登場したユリカとまりんが登場するのだが、このデザインを全く刷新。基本的にはDAZ Aiko3フィギュアをベースに作り上げていく予定。Imagineで制作されたユリカからは、髪型は流用するが、その他はほとんど流用しない。今、ユリカはこんな感じ。Poser6によるレンダリング画像。
眼鏡がまだ間に合ってません。

Newyurikat0513a

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2007年1月12日 (金)

冬コミ頒布アニメ(部分)

冬コミの3DCGアニメDVDは、なんとか強引に間に合わせた感じになってしまった。まぁ、でも出せて良かったとは思う。

とにかく時間はないわ、Poser6はアニメーションを作るのには、操作性が悪すぎるので(機能が一通り揃ってることだけでもマシといえばマシなのだが)、モーションとか色々雑な部分だらけになった。

ただ、そういう雑なところを直しても作品の本質がどうこうなるかというと、全然そういうことはないと思う。

ってことで作品の中から一部分を公開。声が出るので注意。

Web_bakamono

「Web_bakamon.mpg」をダウンロード (mpegファイル 1,158Kバイト)

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2006年11月19日 (日)

冬コミ準備続く

とりあえず、ミニストーリー物を検討中。期限までにできるかどうか。

で、背景にしようと思ってる建築物が、サイトのトラブルで入手できないようなので、とりあえず、キャラだけを構成してみる。Aiko3をベースに、テクスチャーとかをアレンジ、それに以前に紹介した妙なコスチュームAnayumi Dreamを着せる。

それと主人公の少年はHiro3にHirotoを適用して、オーソドックスな服を着せた。

あと、数キャラを加えて、物語(?)を作っていく予定。アニメーションなんかできるのかいな。とりあえずキャラを登場させてレンダリングしてみた。

少年キャラが俺らしくないや(笑)。

Fuyukomi_test00

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2006年11月18日 (土)

踊るうさぎ娘

コミケ用映像、ちょっと計画性がいまいちのまま、作業を進める。

とりあえず、あまりうまくいかないまま放置してた作業に着手。DAZのバニーガールキットを使用。モーションデータとして、LifeFormsStudio付属のモーションキャプチャーデータを流用したが、首の部分がうまくいかず随分修正。

ベースフィギュアには、最初はふつーにAiko素体を使っていたのだけど、Aiko19という新しいモーフを入手したのでそれを適用。普通のAiko3用の服はAiko19に対応してないのだけど、こういうのは、ちょっと修正すれば、まあ、そこそこ問題なく着用できる。

Aiko19はちょっとスタイルとか良いデータ。ただ、このモーフは乳首を引っ込める機能がないようなので、めんどくさいから乳首はそのまま露出。18禁モノじゃないけど、ま、このくらいはいいか。とりあえず、ここを読んでる人は少ないだろうから、あまり何も考えず動画をアップロード。Poser6でモーションを整えて、地面、背景とレンダリングはCarrara5Pro。Pentium4だとちょっとしんどいな。

Bunnypose00


「BunnyPoseA19web.mpg」をダウンロード (889K bytes)

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2006年11月 3日 (金)

コミケ向け準備中

Wip01cust

コミケ向けに、キャラクターをAiko3をベースにカスタマイズ中。目や肌色を自分で作り、Aiko3のデフォールトのものと入れ替え。形状もいろいろ調整。

いまひとつ思い通りにはいかないなあ。まあ、これでもいいとは思うのだけど

服はDAZで購入したものをそのまま使用。最近発売されている服はセンスがいいものが多いけど、値段もそれなりに高い(笑)。

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2006年10月14日 (土)

Mimic使用の作例その2

いつまでも男キャラの喋りアニメを公開していても仕方がないので、テクノロジーの力を借りてみた。

MorphVOXというボイスチェンジャー。これで男声を女声に変換して使用。まだ調整不足な気がするが、とりあえず作ってみた。

DAZ Aiko3の顔の形を少し変形し使用。セーラー服も髪(Aiko Hairs)もDAZから購入したもの。この髪、とてもいいんだけど、なんかCarrara5+TransPoser2でレンダーすると額の部分にマッピングが入って、気になるなあ。仕様なのか、何か問題あるのかちょっとわからず。それとテカりすぎ。

Bebetsuni

「bebetsuni.mpg」をダウンロード (約1.7M)

なんか、いろいろと、人としての一線を越えてしまった気もするが、忘れることにしよう。

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2006年10月12日 (木)

Mimic3を使った作例

DAZの公式サイトでMimicの特価販売が行われていたので入手した(今もプラチナクラブに入会することで安価に購入できる)。

まずLiteバージョンが特価販売されていたので、それを試したところ、かなり有用なツールであると思ったので、Pro版へのUpgrade版を入手した。

このソフトは何をするソフトかというと、音声ファイルを使い、それと連動した口パクのモーションデータ(首の動きも含む)を自動的に生成するソフトである。主にDAZ社製フィギュアをターゲットにしたソフトだが、根性さえあれば自作も可能だろう。

実はAiko3と某声優の音声ファイルから、口パクムービーを作ってみて、それがかなりいい出来だったのだが、当然ながら公開できない(笑)。

仕方ないので自分の声を使って、ムービーファイルを作ってみた。使ったフィギュアは男の子なので、一応安心して欲しい(笑)。

「mimic_is_useful.mpg」をダウンロード(2.3MBぐらい)

この作例では眉が動いてないが、カスタマイズの仕方にミスがあるフィギュアを使ってしまったためのようだ。本来は自動的に眉も動く。

手順は以下の通りである

  1. まず自分の声をマイクから録音する(いいマイクとオーディオ環境がなく、あまりうまく録音できなかった。それと喋りも下手。笑)。
  2. そのデータを、DAZの男の子フィギュア「Hiro3」をMimicに読み込み、口パクモーションを作る。この時、表情変化も若干追加する。
    これらのデータをPoserのpz2形式として書き出す。
    PoserにHiro3(若干改変版)を読み込み、さらに書き出したpz2形式のモーションをインポートする。それをPoser用pz3データとしてセーブ。
  3. Carrara5Proを使い、TransPoser2で、pz3ファイルを読み込み、レンダリング(そちらの方がレンダリングが高速だし、私にはCarrara5Proの方がPoserより扱いやすいため)

DAZフィギュアは非常にデータとして重いので、レンダリングがかかりすぎるのが玉にキズだが、とにかく口パクをあっという間に作ってしまうMimic3のパワーには正直呆れた。
こんなソフトが$100もかけず入手できる。時代はそんなところまで来てしまった。

ただ、自分でMimic対応フィギュアを制作するとなると異常に手間がかかる。それが大きな課題だ。

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2006年8月30日 (水)

DAZ、秋の大売出し

またもやDAZネタです。

雲や山などの風景を作成するソフトBryce5.0をFree Downloadにしたり(9/6までなので、まだ間に合います)、Bryce5.5(現行バージョン)をArtzoneに入会してプロフィール埋めると100ドル引き販売(19.95ドル)するなど、DAZのサイトは、毎週のように強烈なネタを投入しまくるので、ウォッチせずにはいられません(注: リンクにはアフィリエイトが仕込んでありますが、DAZに入会したり、買い物しなければ大丈夫です。笑)。

おかげで、このところすっかりDAZ中毒患者の新明解です(笑)。なんとかしてください。

そのDAZが、Bryceネタが終わらないうちから、次のネタ投入です。秋のマッドネスセールを始めたんですが、90%割引商品を日替わり投入するとか、相変わらず滅茶苦茶なこと言ってます。ちなみに、DAZの期限限定割引商品やFree商品は、期限過ぎると、平気で通常価格で販売しやがります。こいつら、商品がデジタルで種類が豊富なのをいいことに、無茶し放題です。

さて、本日の特価(9割引)商品は、新発売のAnayumi's Dream

以前発売されたMitsu Hairの時にも思いましたが、その微妙にジャポネっぽいネーミングセンスはいかがなものかと…いえ、ぜひこのセンスで続けてください(笑)。

しかも、デザインも、ご覧の通り、DAZならではの、帯とか裾の長さとか、ゲタのような別の何かとか、服の模様とか、異様なほどに、微妙なジャポニズムです。この姿では、コスプレ娘にまぎれて明治村を歩くことも、難しそうです(そもそも、パンツ見えてるから、係員に怒られるので無理ですが。笑)。

そして、普通、こういう変り種デザインなら、ポリゴンとか色々手抜きにするもんですが、恐らく細かいところまで、DAZは手は抜いてません。説明を見ると、いろんなポーズにあわせた多種多様なモーフターゲットが埋め込まれていることがわかります。

しかし、こんなのは一般作品とかには到底使えそうにありません。アニメなどの変身少女モノを始めとした作風として使うのも無理です。格闘美神 武龍の毛蘭だってこんなコスチュームでは戦ってくれないと思います。

でも、まいっちんぐです。すっかりこのコスチュームの毒気にあてられました。そのうちこれを着用したAikoちゃんが、ここのページでアニメーションとして公開されるのは目に見えてます(おいおい)。

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2006年8月17日 (木)

ゴスロリAiko

夏コミでのDVDの頒布、無事間に合いました。ここを読んでる人がいるかわからないけど、購入してくださった方々、どうもありがとうございます。

やっぱり制作時間が絶対的に足りず、いろいろやりたいことを諦めてます。ごめんなさい、ごめんなさい。

でも、自分自身に対しては、今回は、いろんなことを犠牲にして時間を割いて、作業をしたと思うので、反省はやめます(笑)。

さて、その中から、DAZの、Gothic Lolita for Aiko3を使った映像を紹介。踊りっぽく仕上げてますが、実は周囲を飛ぶ虫を払うモーションキャプチャーデータを利用してます。

なお、今回は音楽入りです。

ACSという自動作曲ソフトを使ってますが、なかなか便利です。ここまで来ると、もう、なんか素材とかは、自分で作ってるとこが何もなく、組み合わせによる作品作りという感じですが、それも面白いのではないかと。

なんか、Carraraでレンダリングしたら、ツルテカ衣装になってしまったのですが、調整が間に合いませんでした(出来合いのものをいじるのは、かなり面倒)。

Gl_aiko_1

「Glaikoblog.mpg」をダウンロード

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2006年7月29日 (土)

コミケ向け映像作成

うわー、もう全然時間ないじゃん。
って状況だが、ノロノロと制作中。

夏コミでは、CarraraとLifeFormsとPoserなどを使っての、テスト映像みたいなものを頒布する予定。ネタとかなんか思いつかないのでギャグとかオチとかがない。ごめん。

場所は13日(日)西え40aの「あんあん戦隊」。ここのblogを読んで来る人はほとんどないと思うけど…(毎度ながら宣伝下手だな俺)

制作環境がCarraraベースになってから、ようやく、制作が軌道に乗りはじめた感じ。

まだまだ、ちゃんとした作品を出すまでには時間がかかりそう。気の長い話だなあ。制作のろくてすまん。

ってことでそっから映像をちょっと紹介。背景のせいでレンダリングに時間がかかりすぎてしまった。

「marinkick01.mpg」をダウンロード

Marinkick01


PoserキャラというかDAZキャラとかを使ったものも、ぼちぼち収録すると思うけど、そもそも間に合うかどうか。

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2006年7月23日 (日)

Poser6をメインにアニメーションを作る。スカートのテスト等も

依然、やや無計画にPoserキャラでアニメーションを作成しつづけ気味。

今回もDAZのAiko3をベースに、スカートを履かせて激しいアニメーションを検証。衣装は、DAZのAClassy A3を使用。

モーションデータはLifeFormsStudioに付属のものを使用。BVHに加工してPoser6に読み込む。

このスカートにはコントロールポイントがついていて、それを使ってスカートを広げることができる。脚とスカートが衝突しているフレームで、コントロールポイントを編集し、衝突を回避する。

自然なひらひら感を作るのは難しそう。但し、スカートにはいろいろモーフターゲットが埋め込まれてるので努力次第かもしれない。

それから、このアクションは男性用ということもあってか、腕が胸にめり込んでしまいがち(笑)。それもあまり激しくめり込まないように調整。

これらの作業はすべてPoser6で行った。 全フレームにキーフレームがあるモーションなので、例えば、胸の衝突部分を手作業で編集するとなると、どうしても、その部分の動きが振動したりしてしまうが、腕の各関節の回転角度をグラフを見て、ブレている部分を修正。

結構めんどくさいし、見落としもあるのかなかなか完璧にいかないが、Poser6上でも、この方法で、微妙な動きを直せることが確認できたのは幸い。

最終的にはこれのシーンファイルを、Carrara5ProにTransPoser2経由で読み込みレンダリング。足が地面にめり込むのでそれはCarraraで細かく調整した。足の滑り等は修正せず。アイディアがないわけではないが、とりあえずめんどくさいので(笑)。

ってことでとりあえず出来たムービーを公開。 「kickkickgirl.mpg」をダウンロード

あまりに目立たないので静止画も付けてみた。
ちなみに、スカートの中身の衣装だが、まだろくに持ってないんだごめん(笑)。

Kickkick_girl

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2006年7月21日 (金)

DAZフィギュア流用の件、つづき

DAZ製Poserフィギュアの流用検討作業は続くが、あともう少しができない状況。

結局、最終ゴールは、

モーフターゲットが埋まったままのDAZ製PoserフィギュアにLifeFormsで作ったBVHデータによるモーションをつけて、Carraraでさらに大々的に編集したい。

というところなのだが、これがなかなかままならない。対策としては、

  1. 軽量化のために、DAZフィギュア(Aiko3)から、全身に埋め込めてある不要なモーフを取り去る。
  2. 着衣済のデータ(cr2形式)をImportすると、モーフターゲットは消失してしまうので、非着衣データをインポートする(テクスチャーはあらかじめ張っておいて問題なし)。
  3. どうにもならん時は、Native Importerはあきらめて、TransPoser2で読む。

こんなとこだ。1の作業はMorph Managerというツールを使って行った。要するに顔以外のモーフは要らないので取り去ったのだが、多少効果はあるようだ。

2の問題は大きい、Carraraから着衣操作をすると失敗が多いのだ。

3は、ほぼ問題をクリアするが、Carraraでフィギュアの位置やポーズが全くエディットできない。Poser6でのモーション付は、静止画目的ならいざ知らず、アニメーションとなると、かなりしんどいので、これは辛い。
ちなみに、Poser6単体でレンダリングするより、TransPoser2でレンダリングした方が高速だし、いろんな設定もしやすい。それに、Carraraシーン内で作ったものとの混在は可能なのもありがたい。

なお、LifeFormsで作成した、BVHモーションデータを読ませるのはPoser6でやった方がうまくいくようだ。Carraraで読むと、スケールの調整がどうもうまくいかない。

オリジナルのBVHからリグをもってきて自作オブジェクトのユリカにBoneとして使う場合はうまくいくのだが、Poserキャラの場合は何か複雑な問題があるのかもしれない。もうカットアンドトライも面倒になってきた(笑)。

従って、まだ心残りはあるが、次のような作業方針で進める

  1. Poserキャラは、顔の表情等の変化なしで使うなら、Poser6で着衣済みのグループ化ライブラリに登録、それをCarraraにインポートする(BVHを使わない場合)。
    BVHを使う場合は、上記ライブラリに登録したデータをPoser6で読み込み、そこにBVHモーションを適用し、シーンを保存。それをCarraraでNative Importすると、Morphデータは消失するが、ほぼ問題なしに読み込める。
  2. 顔の表情等の変化を、スライダーコントロールを使う、Carraraで行いたい場合は、まず着衣なしのものを読み込み、一つ一つ着衣させていけば、モーフは消えないが、うまくいかないことも多い。
    たとえばあらかじめモーションが入ってるデータだと、服の袖をうまくあわせられない。読んだとたんハングアップしたりする服もある。
    なお、この際、通常のImportは使わず、オブジェクトのPropertiesのImport Clothを使うことができる。ただ、この際、テクスチャーや、OBJの所在がどこか、ディレクトリーをいちいち訊いてくるので面倒。
    髪の毛は普通にImportして、headの子にすればよい。
  3. Aiko3の顔の形をパラメータやINJファイルで変えたものを、Carraraで使う場合は、やっかいだ。
    まず、変形後のAiko3ボディを、Poser6でWaveFrontOBJ形式で書き出す。そして、それとは別に、着衣済ライブラリも作っておく。そして、このライブラリとなったcr2ファイル(テキスト形式)のobj名称の部分を、さっき書き出したファイル名に書き換える。ちなみに、眼球の間隔等がおかしくなることがあるので、その場合、Carraraで眼球の位置を修正する必要がある(残念ながら大きさは変えられないと思う)。
  4. にっちもさっちもいかない時はTransPoser2だ(笑)。但し、ライティングが変わってしまうからちょっと注意。

こんな感じ。これって、自分自身にしか役に立たないメモかもしれない。

実はLifeForms付属のモーションデータを、Poserキャラのリグにマッピングするにも多少ノウハウが存在するが、読む人もいないし、解決していない部分があるので今は書かないでおこう(笑)。

そんなわけで、以下に作例ムービーを掲載。着衣をしてPoser6でライブラリにしたものにBVHで動きを付け、シーンを保存。それをCarrara5proのNative Impoterで読み込み、髪の毛だけは後でロードして若干動かした。

「aikolimbo.mpg」をダウンロード

Limbogirl

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2006年7月11日 (火)

DAZのフィギュアの利用を検討

作品制作作業を続ける中で、自作モデリング以外に市販データを流用することを検討している。CarraraはPoserとの親和性が高いので、Poserの豊富なデータが流用できる。

中でも、Carraraを買い取ったDAZ Productionsが提供しているデータが統一性があり、買いやすい(リンクはアフィリエイト付なので注意。笑)。

ここから、フィギュアや衣装、他のオブジェクト等をいくつか購入し、Carrara上での利用する手順等を検証中。親和性が高いと言っても、まだまだ制約はある。

中でも、ベースフィギュアと呼ばれるものに、後で顔等の形状変形を追加するタイプのもの(後述するSylfie)を、骨組みと着衣をした上で、Carraraでうまく使うのは結構難しいことが分かった。

今回の作例で使ったのはSylfie Value BundleA3 Cazualなど。

これらを適宜組み合わせ、Carraraに読み込む。アイディアはいくつかあるが、それぞれ制約がある。

(1)Poser6で作成したシーンファイルをTransPoser2で読む。

この方法はほぼ問題が生じないが、本当に丸ごと読み込むので、Carraraでモーションデザインができない。Poserでのモーションデザインは正直言って、しんどい面がある。

(2)シーンファイルをNative Importerで読む。

この方法だと、読み込んだデータをCarraraで編集することも可能だが、上のデータは、途中で読み込みに失敗した。

(3)フィギュアファイルに対し、形状変形、着衣やマッピングを行った後にライブラリに新規登録し(.cr2形式)、これをCarraraで読み込む。

着衣、マッピング等は読み込めたが、残念ながら、顔の形状変形が正しく反映されなかった。モーフターゲットも消失する。

(4)Poser6で、形状変形適用後の、人体の形状ファイルを、Wavefront obj形式で書きだし、(3)の手順で作成したcr2ファイルをテキストエディタで修正し、書き出したobjファイルを読み込ませる。

目の位置が不正になったが、形状等すべてが読み込めたため、骨組みをいじり、目の位置を補正すれば、使えることが分かった。但し、これもモーフターゲットが消滅してしまう。

(5)Poser6を使わず、CarraraでAikoベースフィギュアをまず読み、その後、Sylfieの形状変形を適用、着衣、など一つ一つ適用していく。

この方法はモーフターゲットも消失しないほぼパーフェクトな方法である。顔の形状はAikoのままで読み込まれるが、モーフターゲットを調整すれば、Sylfieの形状に持っていける。
但し、データがとてつもなく巨大になり、重くなる上に、なぜかシューズのファイル読み込みでハングアップしてしまう(シューズのパーツファイルに問題があるのか?)。

レンダリング結果は以下のような感じ。

Dazsylfietest1

Dazsylfietest2

ご覧の通り、自分の作った人物オブジェクトに比べて、クオリティが高すぎ(笑)。すさまじく重いので、そもそも、安易に使えないのだが、動きの少ない群衆などに、時々DAZやPoser付属のデータを使うことは十分出来そう。実はそれに関して別のアイディアがあるが、それはまだ検証も不十分なので、いずれまた。

それにしてもココログが重すぎなんですけど(苦笑)。

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